SUPERHJÄLTARNA går upp på de svenska biodukarna på fredag, en vecka efter den amerikanska premiären. Och spekulationerna är många om producerande Pixar i en allt hårdare konkurrens håller ställningarna som världens ledande producent av helt datoranimerad barnfilm. Flera nya bolag nafsar dem i hälarna vill slåss om denna lukrativa marknad, där Pixars tidigare fem långfilmer tjänat in dryga $2.5 miljarder enbart i biografintäkter. Till det ska man lägga inkomsterna från video/DVD-marknaden och TV-visningar samt leksaker, kläder och andra biprodukter.
Pixar och datoranimationens historia började för exakt 30 år sedan, alltså 1974, då George Lucas med åtskilliga miljoner på fickan från Sista natten med gänget (American Grafitti, 1973) bildade Industrial Light & Magic (ILM) för att göra de visuella effekterna till sin planerade Star Wars-serie. Man tvingades då använda en femtio år gammal blandteknik av modellbyggen, dekorer och handtecknade miljöer. Efter framgångarna 1977 med den första Star Wars-filmen började ILM, inspirerad utvecklingen inom den nya persondatorteknologin, experimentera med digitalt bildskapande.
Fyra år senare, 1981, presenterade Lucas några lovande resultat i de spektakulära slutscenerna till Jakten på den försvunna skatten och Poltergeist. Samtidigt hölls det krismöten på konkursfärdiga Disney, som efter flera års konstnärliga och ekonomiska förfall förlorat kontakten med barn- och ungdomspubliken. Disney satsade därför djärvt experiment- och reklamfilmaren Steven Lisbergers tekniska hybrid Tron (1982), som blandade spelfilm, traditionell animation och datortillverkade bildbakgrunder.
När den dyra Tron – som bland annat använde sig av NASA:s stordator för avancerad grafik – floppade, satte Disney stopp för vidare digitala experiment. En av deras animatörer, John Lasseter, blev emellertid så biten av den nya tekniken att han 1984 hoppade över till Lucas’, där han året efter utnämndes till konstnärlig ledare för en underavdelning datoranimatörer efter sin häpnadsväckande 3D-animation till Tempelmysteriet. I filmen blåste han med illusorisk effekt liv i en kyrkfönstermålning av en riddare, som sedan fäktas med en av huvudpersonerna.
Lucas’ animationsavdelning hade ett nära samarbete med Apple-grundaren Steve Jobs för att utveckla programvaror och spel för datorer men också TV-spelstationer. Och 1986 köpte Jobs hela avdelningen inklusive John Lasseter, som blev chef för verksamheten. Det nya företaget fick namnet Pixar. Förutom digitala spel- och programvaror gjorde man reklamfilm. Men det var för tekniskt experimenterande kortfilmer som den Oscarbelönade Tin Toy (1988) Pixar blev ett känt namn. I dessa experiment förfinade man år-för-år datoranimationens allt ökande förmåga till fotorealism när det gällde att återge volym, komplexa rörelser, ljusskiftningar och ytstrukturer. Man kallar därför ofta denna typ av datoranimation för 3D till skillnad från traditionell, handtecknad 2D-teknik.
År 1993 markerade Jurassic Park det definitiva genombrottet för datoranimation som visuell effektmaskin till spelfilmer. Två år senare slog Pixar världen med häpnad när den första helt datoranimerade långfilmen, Toy Story, blev en världsomspännande kassavältare och tilldelades en Oscar. Bägge storsuccéerna möjliggjordes tekniskt av Pixars dataprogram Renderman, som sedan dess blivit något av ett standardverktyg i animations- och effektfilmbranschen. Men ekonomiskt är däremot bolaget helt beroende av samproducenten och distributören Disney, som man slöt avtal med 1991.
Samarbetet Pixar-Disney löper fram till och med Pixars åttonde långfilm, den påbörjade RÅTTATOUILLE om en råttas liv på en parisisk restaurang, som väntas få premiär 2006. Däremellan ligger nästa års Cars, en redan nu omskriven film om ett gäng veteranbilars äventyr på Route 66 eftersom hyllade pionjären John Lasseter här återvänder till registolen efter flera år som enbart chef. Att döma av skriverierna kring alla bråken mellan Pixars Steve Jobs och Disney-chefen Michael Eisner blir det säkert skilsmässa mellan bolagen. Konsekvenserna kan visa sig förödande åtminstone för Disney, som efter en kreativ och ekonomisk guldålder under 1990-talet nu åter visar tydliga kristecken i bägge avseenden. Frågan är väl också till vilken distributör Pixar ska vända sig.
För de senaste åren har nästan alla de internationellt konkurrerande filmbolagen startat egna avdelningar för datoranimerad film med blandat resultat. Bäst har det gått för nya produktionsjätten DreamWorks SKG:s (Spielberg-Katzenberg-Geffen) animationsavdelning Pacific Data Images (PDI) efter den Oscarbelönade publik- och kritikerfavoriten SHREK (2001). Under före detta Disney-medarbetaren Katzenberg har man för närvarande nio datoranimerade långfilmer i produktion, förutom TV-serien Father of the Pride, och kommer från och med i år att släppa två-tre titlar per år. SHREK 2 har redan haft svensk premiär och dragit in rekordvinster. Lite mer ljumt har mottagandet i hemlandet USA varit av animationsfilm nummer två, HAJAR SOM HAJAR, som vi i Sverige får vänta på tills juldagen.
Utanför USA står dessutom andra bolag och knackar på dörren till den stora världsmarknaden. Oscarvinnaren Hayao Miyazaki, som i sin framgångsrika SPIRITED AWAY (2001) blandar 2D- och 3D-animation. I år är han aktuell med DET LEVANDE SLOTTET, en av årets attraktioner på Venedig-festivalen. Tillsammans med samlings-dvd:n Animatrix (2003) lär uppmärksamheten för den japanska animen bara öka. I kölvattnet kommer även den just nu så vitala sydkoreanska animen att spridas till västvärlden, och med det intima samarbetet de senaste åren mellan sydkoreansk filmindustri och Peter Jacksons visuella effektföretag WETA, så får vi säkert se en uppsjö av inte bara professionellt datoranimerade bakgrunder och effekter i spelfilmer utan även anime-filmer i 3D-teknik som tekniskt väl kan mäta sig med de amerikanska.
De som dröjt sig kvar vid den huvudsakligen handtecknade 2D-animationen har varit förlorarna det senaste decenniet. 1990-talets återupplivade Disney-film av detta slag nådde sin popularitetskulmen 1994 med Lejonkungen. Därefter har intäktskurvan pekat neråt med allt brantare fall. Visserligen hade Warner Bros. en mindre framgång 1996 med Space Jam, som blandade spelfilm med handtecknade figurer, men redan tre år senare blev det ekonomiskt platt fall för Järnjätten trots kritikernas hyllningar. Och listan på ekonomiska misslyckanden med 2D-animation är lång: VÄGEN TILL EL DORADO (DreamWorks), Atlantis och KEJSARENS NYA STIL (Disney), Anastasia och TITAN A.E. (Fox).
Disney har därför aviserat att den svagpresterande KOGÄNGET blir bolagets sista film som tecknats med traditionell teknik. Andra animationsuppstickare, som 20th Century Fox-ägda Blue Sky (ICE AGE, 2002) och Lucasfilms nyligen aviserade animationsavdelning satsar enbart på datoranimation. Redan i år tycks Warner Bros. hämtat sig från tidigare smällar med POLAREXPRESSEN efter Chris Van Allsburgs kända barnbok. Med en rekordbudget på ryktesvis $165 miljoner satsar man på att den ska bli en av julens mest storslagna vinnare. Filmen har animerats av Sony Pictures Imageworks (Stuart Little), alltså ett dotterföretag till konkurrenten Sony-Columbia.
Själva gjorde Sony-Columbia fiasko då det spelutvecklande dotterbolaget Square lanserade den datoranimerade långfilmen FINAL FANTASY: THE SPIRITS WITHIN, baserat på deras mest populära spel. Och kanske borde man här ha lärt sig läxan att försök till fullständigt fotorealistisk återgivning av verkliga människor och miljöer är dömda att misslyckas. Datoranimation kan aldrig bli så komplex som levande skådespelare och naturliga miljöer, och det syns med all önskvärd tydlighet i den nu ofta visade biotrailern för Polarxpressen, där Tom Hanks som det magiska tågets konduktör först avfilmats och sedan animerats med en förödande förkonstling och mimikstelhet som följd.
Jag återkommer därför än en gång till en tes jag uttryckt tidigare här i Sydsvenskan, nämligen att fotorealistiska försök av det slag som Final Fantasy eller Polarexpressen representerar blir bara just dålig imitation. Animerad film – handtecknad 2D som datoranimerad 3D – snarare än att dölja ska framhäva sin särart, sin förmåga till uppfinningsrik stilisering i en egensinnig värld bortom vanliga fysiska lagar.
© Michael Tapper, 2004. Sydsvenska Dagbladet 2004-11-11.
Datoranimerade långfilmer
Pixar
Toy Story (1995, Oscarbelönad)
Ett småkryps liv (1998)
Toy Story 2 (1999)
Monsters Inc. (2001, Oscarbelönad)
Finding Nemo (2003)
Superhjältarna (2004)
Cars (2005)
Ratatouille (2006)
DreamWorks/PDI
Antz (1998)
Shrek (2001)
Shrek 2 (2004)
Shark Tale (2004)
Madagascar (2005)
Wallace & Gromit: Varulvskaninens förbannelse (2005, i samarbete med brittiska animationsbolaget Aardman)
Shrek 3 (2006)
Over the Hedge (2006)
Flushed Away (2006, i samarbete med brittiska animationsbolaget Aardman)
Blue Sky
Ice Age (2002)
Robots (2005)
Sony-Columbia
Final Fantasy: The Spirits Within (2001)
Warner Bros.
Polarexpressen (2004)