År 2001 – tillbaka till Kubrick och Clarkes framtid

Stanley Kubrick's letter to Arthur C. Clarke that launched 2001

Den 16 augusti 1965 påbörjade den i Storbritannien bosatte amerikanske regissören Stanley Kubrick inspelningen av en banbrytande science fiction-film under arbetsnamnet ”Journey Beyond the Stars”.  Manuset hade han skrivit i samarbete med en av de främsta företrädarna för genren, den brittiske författaren och vetenskapsjournalisten Arthur C. Clarke, efter dennes novell ”Vaktposten” (”The Sentinel”, 1953). Inspelningen började på Metro-Goldwyn-Mayers engelska inspelningsateljéer i Borehamwood utanför London, men snart hade produktionen expanderat till nio av de största ateljéerna kring London.

Arbetet tog nästan tre år och kostade totalt tio miljoner dollar, en enorm summa för en filmproduktion i dåtidens penningvärde. Men så blev resultatet, År 2001 – ett rymdäventyr (2001: A Space Odyssey) med premiär i april 1968, också ett imponerande epos som revolutionerade både science fiction-filmen och tekniken för att åstadkomma visuella effekter på film med hjälp av modeller och trickfotografering.

Pin on Shots

De filmtekniska landvinningarna ledde till att Londons filmateljéer under några år blev inspelningsplatsen för påkostade science filmer, som Star Wars-trilogin (del IV-VI; 1977-1983) och Stålmannen (Superman, 1978). En av nyckelpersonerna bakom de visuella effekterna var den amerikanske uppfinnaren Douglas Trumbull (f. 1942), som bland annat utformade astronauten David Bowmans (Keir Dullea) färd in i ett annat universum. Han kom senare att arbeta med både trickfotografering och modellbyggen till genreklassiker som Närkontakt av tredje graden (Close Encounters of the Third Kind, 1977), Star Trek (1979) och BLADE RUNNER (1982) samt även som regissör till Den tysta flykten (Silent Running, 1971) och Brainstorm (1983). Numera arbetar Douglas Trumbull med utveckling av högteknologiska attraktioner på nöjesfält i USA.

Man undvek tidigare genreklichéer, som galna vetenskapsmän och rymdmonster. Och med hjälp av Clarkes kontakter med tekniker på den amerikanska rymdstyrelsen NASA och produktutvecklare på datortillverkaren IBM kunde man utforma en dittills oöverträffad detaljrealism i framtidsvisionen. Designen av rymdfarkosterna, astronauternas dräkter, de vardagliga arbetsrutinerna i rymden, datoranvändandet med mera har därför också blivit ett värdefullt tidsdokument över hur de främsta forskarnas teknologiska framtidsvisioner såg ut på 1960-talet.

 

Free download Page not found The Karicodist [1920x1200] for your Desktop, Mobile & Tablet | Explore 49+ Hal 9000 Wallpaper Windows 8 | Hal 9000 Wallpaper,

HAL & Son

En av de mest intressanta aspekterna med År 2001 är skildringen av superdatorn HAL 9000 (Heuristisk ALgoritmisk dator), som både inspirerade forskningen på området och som blev en populärkulturell ikon. Som utskrivningen av förkortningen antyder är HAL långt mer än en vanlig dator; den är en artificiell intelligens med både självständig tankeförmåga och ett människoliknande känsloliv. Med en programmerad självbild som närmast ofelbar och syn på människorna i rymdskeppet, där den är installerad, som försumbara förfaller emellertid HAL snart till storhetsvansinne och mord för att dölja några tämligen triviala felslut.

På grund av filmens genomslagskraft etablerades snart den sinnessjuka och/eller ondskefulla datorn som en ny roman- och filmkliché – ett nytt Frankensteins monster – inom science fiction-genren. Man kan se besläktade stordatorer i filmer som Colossus: The Forbin Project (1970), Rollerball (1975), Datademonen (1977), Britannia Hospital (1982) och WarGames (1983). Och även massmedierapporteringen om har hjälpt till att underblåsa skepticismen eller till och med fruktan för datorteknologins framsteg.

Gary Kasparov vs. IBM's Deep Blue: Historic chess match before 'Queen's Gambit' chess boom - The Washington Post

I december 1981 rapporterade dagspressen om det första mordet som påstås ha utförts av en maskin. Offret var en reparatör på ett japanskt företag som råkat gå i vägen för en datorstyrd industrirobot, vars arm knuffade in honom under ett stort, roterande kugghjul. Den 12 maj 1997 besegrades den ryske, mångfaldige världsmästaren i schack, Garri Kasparov, av IBM:s superdator Deep Blue. Innan deras första möte 1996 deklarerade Kasparov i ett offentligt uttalande för pressen att hans insats ”i någon mån är ett försvar för mänskligheten”. Förlusten följande år sågs därför som en tragedi av både honom själv och kommentatorerna som var på plats.

Man kan se HAL som vattendelaren mellan 1950- och 1960-talens utopiska visioner om datorns möjligheter och den dystopi på området som följde mot slutet av århundradet. Vem minns inte Y2K, en profetia av närmast apokalyptisk karaktär om ett globalt datorhaveri klockan tolv på nyårsnatten till det nya milleniet? Och hur många gånger har man inte hört att det är ”fel i datan” av ibland dunkla orsaker.

Modern folklore, bland annat i filmer som Nätet (The Net, 1995) och CONSPIRACY.COM (AntiTrust, 2001), har i persondatorns tidevarv flyttat över paranoian till ett storebrorskontrollerat internet, som iakttar, kartlägger och manipulerar oss alla. Till en del underblåses naturligtvis föreställningen av avslöjanden om den amerikanska underrättelsetjänstens övervakningsprogram för elektronisk post, Echelon. Men som skräckföreställning finns också underliggande farhågor om en teknologi med självständiga och därmed okontrollerbara funktioner där humanistiska värden gått förlorade.

 

The present of past science fiction: this is what 2020 looked like a few years ago • Impacto TIC

Artificiell intelligens

I samband med HAL:s fiktiva födelsedag 1997 redigerade datorexperten David G Stork antologin HAL’s Legacy: 2001’s Computer as Dream and Reality med USA:s ledande namn inom produktutveckling och kognitionsforskning som essäförfattare. Syftet var att ge ett backspegelperspektiv på det rådande läget inom området utifrån den teknologiska framtidsvisionen i År 2001. Många av skribenterna hävdar att just År 2001 varit en inspirationskälla för dem i deras arbete, men att den 29 år senare framstår som både alltför naivt förhoppningsfull om utvecklingen och samtidigt som föråldrad.

När det gäller den sistnämnda synpunkten är naturligtvis förklaringen tämligen enkel.  Produktutvecklingen gick helt enkelt i en helt annan riktning än vad man trodde då. Persondatorer i var mans hem och oerhört små datorer med begränsade funktioner i till exempel bilar, hissar och köksutrustning var inget man föreställde sig. Visionen om en datoriserad framtid var då helt inriktad på stora centrala enheter som övervakade och styrde en mängd olika funktioner samtidigt.

stanley kubrick – FictionFan's Book Reviews

Det lite naivt förhoppningsfulla draget, sett ur dagens perspektiv, består främst i tanken på att en fullt utvecklad artificiell intelligens som kan ta in många olika slags sinnesintryck, tolka dem och sedan via dessa data interagera med sin omgivning skulle kunna skapas inom en så snar framtid. Själva forskningsområdet formulerades så sent som 1956, alltså endast sju år innan Clarke och Kubrick började skriva manus. Och optimismen på området tycks bara ha ökat under inspelningens gång. Clarke förlade nämligen ursprungligen HAL:s födelsedatum till den 12 januari 1997. Men under filminspelningens lopp flyttade Kubrick fram datumet till 1992.

Visserligen pågår det experimentella konstruktioner av robotar som både i sin programmering och till sitt fysiska yttre ska förmås att efterlikna människan. Under året har det till exempel i Sverige rapporterats om Chalmers försöksrobotar Elvis och Priscilla, som både förses med ett människoliknande skelett och förmåga att lära sig själva av sina erfarenheter. Men det är ändå långt kvar till visionen av de intelligenta humanoider – robotar, cyborger, androider – som förutspåtts av science fiction-genren inom litteratur och film under 1900-talet.

8 Amazing Facts About Rutger Hauer's Epic BLADE RUNNER Death Speech - The Geek Twins

För komplicerade intellektuella processer, som exempelvis långsiktig planering och samspel med människor, krävs dessutom egenskaper som social, kulturell och känslomässig prägling och intelligens. När HAL ljuger och bedrar sina mänskliga medarbetare på rymdskeppet i År 2001 räcker det inte med en kunskapsbank; det krävs en grundläggande livserfarenhet och ingående metakunskap – det vill säga kunskap om vad kunskap är – för att konstruera övertygande lögner och intriger.

Tanken på att en dator, som HAL, skulle handla utifrån paranoida vanföreställningar eller självbevarelsedrift för att skada eller döda människor är också osannolikt. Ett säkerhetssystem som gör det omöjligt för alla slags artificiella humanoider att skada människor kommer förmodligen att bli en grundläggande programmering och/eller prägling. Kanske kommer man då att använda sig av science fiction-författaren Isaac Asimovs välkända tre robotlagar, som han formulerade i sin novellsamling Jag, robot (I Robot, 1950):

Lag 1: En robot får inte skada en människa eller genom underlåtenhet att handla tillåta en människa att skadas.

Lag 2: En robot måste lyda de befallningar den mottager av människor, med undantag av sådana befallningar som strider mot den första lagen.

Lag 3: En robot måste skydda sin existens, förutsatt att detta inte strider mot den första eller andra lagen.

 

Deep Blue Cartoon | Mastering the Game | Computer History Museum

Avancerad ensidighet

Den ohöljda optimismen inom robotforskningen på 1960-talet berodde till stor del på att man tidigt kunde konstruera datorer och programvara för avancerat schackspel. Med sina höga krav på matematisk-logiskt och strategiskt tänkande samt de astronomiskt många tänkbara variationerna i speluppläggningar har gjort att schack mer än något annat spel symboliserat begreppet intelligens. Och som synes i fallet med Deep Blue versus Garri Kasparov kan en analyskapacitet på 200 miljoner spelpositioner per sekund och 600 000 förprogrammerade referenspartier matcha även den bästa mänskliga motspelaren. Men det är å andra sidan Deep Blues enda styrka.

Datorer kan således vara avancerade inom ett begränsat och väl definierat område, men att göra väl fungerande, mångsidiga datorer är betydligt svårare. Datorer och robotar med mänsklig intelligens och därmed förmåga till unikt mänskliga egenskaper som kreativitet och innovation förblir förmodligen tankeexperiment. Det är viktigt att skjuta in ett ”förmodligen” eftersom forskningen ständigt finner nya vägar som hittills varit oprövade.

IBM100 - SAGE

Idag är det till exempel svårt att säga varthän tanken på att använda organiskt material – det vill säga odla neurologiska strukturer med den mänskliga hjärnan som förebild – kommer att leda utvecklingen. Kanske kommer man på detta sätt att kunna skapa en artificiell intelligens i verklig mening, alltså en på konstgjord väg framställd humanoid som bokstavligen är vår avbild.

En definitivt övergiven tanke är i alla fall de visioner om den omnipotenta stordatorn som hemsökte science fiction-genren på film och i litteraturen efter År 2001. Forskarna i HAL’s Legacy skrattar idag åt många av de tidiga försöken på området. Bland annat påminner professor Donald A Norman, styrelseledamot i Apple, om den militära stordatorn Sage, förebilden till HAL i År 2001, som på 1960-talet hade som uppgift att övervaka USA:s luftrum genom att analysera inkommande data från landets radarstationer. Det gick inte många nätter utan att Sage slog larm om att ett stort föremål fanns över landet: Månen.

Norman menar att tanken på ett helautomatiserat datorsystem med långtgående befogenheter för att vidta åtgärder utifrån inkommande data är absurd. Men om någon sådan ändå ska användas för låt oss säga en rymdresa, varför överhuvudtaget skicka med en besättning? Och dessutom fem stycken, varav två går runt med papper och penna istället för persondatorer och som aldrig verkar samköra sina data för att undvika felavläsningar. Då, på 1960-talet, fanns det bland teknologer ett stående och delvis allvarligt syftande skämt om vad som krävs för att sköta ett helautomatiskt datorsystem: en hund och en människa. Hundens uppgift är att hindra människan från att röra kontrollfunktionerna. Människans uppgift är att mata hunden.

 

Ai Artificial Intelligence The Movie - Shakal Blog

Epilog: A.I.

År 1982 började Stanley Kubrick arbeta på ett manus om artificiell intelligens tillsammans med den brittiske science fiction-författaren Brian Aldiss. Liksom i samarbetet med Arthur C. Clarke baserades projektet på en novell av författaren, här Aldiss ”Supertoys Last All Summer Long” (1969). Novellens huvudperson är androiden David, ett organiskt men artificiellt skapat barn programmerat att tro sig vara en riktig människa. I sin naiva kärlek till föräldrarna som köpt honom och deras oförmåga att älska honom tillbaka blir tematiken närmast den omvända från År 2001 och besläktad med Mary Shelleys Frankenstein (1818).

Stanley Kubrick dog emellertid i hjärtinfarkt 1999, strax efter färdigställandet av filmen Eyes Wide Shut. Kubricks färdigställda filmprojekt gick då, enligt hans uttryckliga vilja, i arv till den yngre kollegan Steven Spielberg. Efter en genomgripande omarbetning av Kubricks och Aldiss manusutkast och införlivandet av två nyskrivna, fria fortsättningar på den ursprungliga novellen av Aldiss – ”Supertoys When Winter Comes” och ”Supertoys in Other Seasons” (bägge 1999) – påbörjade Spielberg inspelningen sommaren 2000.

A.I. - Artificial Intelligence Movie (2001) - Haley Joel Osment, Jude Law, Frances O'Connor - video Dailymotion

Resultatet, A.I: ARTIFICIAL INTELLIGENCE (2001), är en radikal omtolkning av Aldiss novell. Filmens David är inte en android utan en människoliknande robot med en avancerad dator till hjärna, en dator som med till synes traditionell maskinteknologi uppfyller kriterierna för artificiell intelligens. Och Frankenstein-tematiken har här kombinerats med inlån från den italienske författaren Carlo Collodis saga Pinocchios äventyr (L’Avventure di Pinocchio, 1881-1883) när David kommer till insikt om att han är en framställd maskin och därför önskar att han kunde förvandlas till en riktig pojke för att på så sätt vinna föräldrarnas kärlek.

A.I. tar upp klassiska science fiction-teman om människans ansvar för sina skapelser, gränserna för vad som kan betraktas som en människa och de samhälleliga följderna av allt otydligare gränser mellan mänskligt och icke-mänskligt. Det är grundläggande etiska och sociala problemställningar som kommer att bli alltmer angelägna i takt med att utvecklingen av artificiell intelligens fortskrider: Hur ser vår egen självuppfattning ut? Vad menar vi med begreppet människa? Och hur ska vi behandla andra varelser – om än artificiellt konstruerade – om de har ett medvetande och ett känsloliv identiskt med vårt eget?

© Michael Tapper, 2002. Publicerad i Stefan Westander (red.) Nationalencyklopedin Årsbok 2001. Malmö: Nationalencyklopedin 2002, s. 258–261.