Animerad film vid ett vägskäl

Terminator 2 – domedagen (1991) och Jurassitoy_story_ver3c Park (1993) lärde oss att datoranimation kunde användas som en teknisk revolution för bildbearbetningar och visuella effekter i spelfilmer. Men under senare år har datoranimation även förändrat den tecknade filmens förutsättningar. Traditionell cellanimation är på väg att lämna plats för den nya, digitala teknologin, något som inte minst årets publiksiffror vittnar om. Marknadsledande Disneys senaste filmer i traditionellt utförande, Kejsarens nya stil och Atlantis, har publiksiffror långt under tidigare storsäljare som Lejonkungen (1994).

I stället satsar man nu på datoranimation med så kallad 3D-grafik, som ger figurerna och landskapet en illusorisk tredimensionell form och struktur. Sedan början av 1990-talet har Disney ett samarbete med pionjärföretaget på området, Pixar, som under några år var en underavdelning till George Lucas specialeffektsföretag Industrial Light & Magic (ILM) innan det togs över av Apple-grundaren Steve Jobs. Under regissören John Lasseter utvecklade Pixar under 1980-talet en allt mer avancerad och fotorealistisk animationsteknik. Första framgången kom med Oscarbelönade Tiny Toy (1988), som 1995 följdes av det intenationella genombrottet med den helt datoranimerade långfilmen Toy Story.

Samtidigt började publiksiffrorna dala för Disneys traditionella cellanimation trots att man även här börjat använda datorteknik, främst för att bl a simulera kameraåkningar. Men än värre gick det för konkurrenterna: Fox-producerade Anastasia (1997) och fjolårets Titan A.E. samt Warner Bros-producerade Kungen och jag och Järnjätten (bägge 1999) och många fler försvann snabbt från biorepertoaren. Det ser knappast ljusare ut för Columbias Sverigeaktuella Svanen och trumpeten, och det magra resultatet för Per Åhlins senaste film Hundhotellet följer denna utveckling.

Nyckeln till den nya, lukrativa animationsmarknaden finns i stället i gränsöverskridande produktutvecklingar mellan film och spel/mjukvara för bl.a. datorer, mobiltelefoner och tv-spelstationer. Disney, med sin långa erfarenhet av marknadsföring via biprodukter som t ex leksaker och kläder, har här ett försprång till konkurrenterna. Och länge såg det också ut som om Disney med hjälp av Pixars storsäljare Ett småkryps liv (1998) och Toy Story 2 (1999) skulle fortsätta att dominera.

I år kan det dock succén för Shrek skapa ett trendbrott. Filmen är producerad på Pacific Data Images (PDI), ett dotterbolag till Spielberg-Katzenberg-Geffens DreamWorks som några år tidigare nafsade Ett småkryps liv i hasorna med den snarlika Antz. De närmaste åren kan vi därför förvänta oss att se en tvekamp mellan Disney/Pixar och DreamWorks/PDI. Härnäst kommer Disney/Pixars Monsters Inc, som har USA-premiär i oktober, och år 2003 ska Finding Nemo släppas. Uppstickaren DreamWorks/PDI har tidigare aviserat titlar som Madagascar och Tusker, men med tanke på den senaste succéfilmen satsar man nu alla resurser på uppföljartronen Shrek 2.

I kulisserna väntar också andra konkurrenter. Warner Bros försöker upprepa succén för blandteknikfilmen Space Jam (1996) med Osmosis Jones, där levande skådespelare kombineras med animerade miljöer. Och Fox nystartade dotterbolag Blue Sky släpper sin 3D-animerade Ice Age nästa år. Efter gnissel i samarbetet med Pixar har Disney även inrättat en egen avdelning för den nya 3D-tekniken. Första resultatet såg vi förra året med Dinosaurier och nästa år väntar Tron 2.0, en uppföljare till numera kultförklarade Tron (1982).

Störst förväntningar i år har det varit på japansk-amerikanska filmversionen av det populära tv-spelet Final Fantasy, producerat på Sony/Columbias dotterföretag Square. Här tillämpas 3D-animationens möjligheter till detaljerad fotorealism inte bara på landskapet utan även på det virtuella, mänskliga persongalleriet. Filmen aktualiserar åter den föreställning om datorframställda film- och rockstjärnor som science fiction-författaren William Gibson skrev om i romanen Idoru (1997). Den typen av idolskap kan emellertid redan sägas ha blivit verklighet. Exempelvis tillägnas tv-spelet Tomb Raiders hjältinna Lara Croft åtskilliga hemsidor med kärleksförklaringar från framförallt unga män.

Men Final Fantasy blev en flopp, något som tyder på att det inte räcker med att göra en bländande uppvisning i tekniska landvinningar. Man måste också ha en bra berättelse och ett välskrivet manus. Och det faktum att många av de miljontals ägarna av tv-spelet stannade hemma tyder på att även de gör åtskillnad mellan vad de uppskattar i en film och vad de uppskattar i ett spel.final_fantasy_the_spirits_within_ver2

Kanske är det till och med så att strävan efter fotorealism var en av förklaringarna till misslyckandet. För det har sannerligen inte saknats förebilder för Final Fantasy. Animatörer har alltid haft verkliga människors och djurs fysionomier och rörelsemönster som förebilder. Disneys Oscarbelönade Blommor och träd (1932) var ett försök till fysiologiskt exakthet i återgivningen av dansares kroppar i rörelse, och Ralph Bakshis Sagan om Ringen (1978) var en animerad kalkering på en filmatiserad förstudie med levande skådespelare.

Men det finns en avgörande skillnad mellan att inspireras av verkligheten och att försöka plagiera den. Skillnaden ligger i det konstnärliga temperament som ger den tecknade filmen dess livfullhet och karaktär. Jämför man Disneys stelbenta imitation av liv i Blommor och Träd med hans samtida Kalle Anka-filmer eller Bakshis hötorgsaktiga Tolkien-film med den tidigare Fritz the Cat så slås man av skillnaden. Detsamma gäller vid en jämförelse mellan Final Fantasy och Shrek; det gröna jättetrollet Shrek är med sina uttrycksfulla, trumpetformade öron är helt enkelt oändligt mycket mänskligare än de trista actiondockorna i Final Fantasy.

För det är just med sin särart och sina särlingar – Gråben och Hjulben, Tom och Jerry, Kapten Grogg, Musse Pigg och många andra – som den tecknade filmen skapat historia.

© Michael Tapper, 2001. Sydsvenska Dagbladet 2001-09-29.

Viktiga årtal i den tecknade filmens historia

1892 Émile Reynaud visar tecknad film med sin handdrivna projektor Théâtre Optique på Musée Grevin i Paris. Åtta år senare tvingas han i konkurs p.g.a. konkurrensen från kinematografen. I förtvivlan kastar han projektorn och alla filmerna i Seine och levde utblottad fram till sin död 1918.kapten grogg

1914 Winsor McKay presenterar sitt mästerverk Gertie the Dinosaur i form av ett cirkusnummer, där han på biografsalongens scen med piska i hand tycks domptera den tecknade dinosaurien på filmduken.

1915 Svenske Victor Bergdahl lanserar sin animerade figur Kapten Grogg till omedelbar succé.

1928 Walt Disney satsar alla sina pengar på att göra sin tredje Musse Pigg-film, Steamboat Willie, till den första tecknade filmen med tal, sång och musik.

1932 En av Disneys första kortfilmer i färg, Blommor och träd, vinner en Oscar. Det var den första av 29 som Walt Disney belönades med under sin karriär.

Max och Dave Fleischer gör succé med kortfilmen Minnie the Moocher, där den tecknade vampen Betty Boop är filmens huvudperson. Året därpå skapar de Karl-Alfred och blir Disneys svåraste konkurrenter under några år.fantasia

1937 Världssuccén Snövit och de sju dvärgarna gör tecknad film till en storindustri och Disney till det marknadsledande företaget. ;ånga av bolagets tecknare skulle senare bilda eget, t.ex. William Hanna och Joseph Barbera (Tom och Jerry, Familjen Flinta).

1940 Premiär för Disneys ambitiösa men konstnärligt ojämna och ekonomiskt misslyckade storfilm Fantasia, med symfonimusik i stereo.

1968 I huvet på en gammal gubbe är den första av Per Åhlins framgångar. Senare gör han Dunderklumpen (1974), Karl-Bertil Jonssons julafton (1975), Resan till Melonia (1988) och Hundhotellet (2000).

1972 Ralph Bakshi slår igenom med den tecknade långfilmen Fritz the Cat, en tecknad film för vuxna som följs av bl.a. Sagan om Ringen (1978).

1982 Disney gör ett första försök med datoranimation i Tron, en långfilm med levande skådespelare i animerad miljö.

1988 Framgången för Vem satte dit Roger Rabbit?, en blandning av levande skådespelare, datoranimation och traditionellt tecknade figurer, återupplivar intresset för tecknad film.

1989 Matt Groenings tecknade tv-serie Simpsons blir en internationell succé.

1990-talet Film och olika animerade spel för bland annat datorer och tv-spelstationer korsbefruktar varandra: Exempel på filmmatiserade spel är Super Mario Bros (1993), Mortal Kombat (1995) och Lara Croft: Tomb Raider (2001).

Läs mer: Giannalberto Bendazzi Cartoons. Ome Hundred Years of Cinema Animation Bloomington & Indianapolis: Indiana University Press 1994

 © Michael Tapper, 2001. Sydsvenska Dagbladet 2001-09-29.